24. März 2009

Wie viel von meiner Idee kommt beim Verlag an?

SpieleautorentagungEin Workshop zur 4.Spieleautorentagung von Inka und Markus Brand

Du findest Dein Spiel perfekt, es gefällt Dir richtig gut und – welche Freude – auch dem Redakteur. Doch leider verwendest Du zu viel Material, das Thema begeistert nicht und der Mechanismus ist zu komplex für die Zielgruppe…Hier beginnt die redaktionelle Arbeit des Verlags. Oft erfährt ein Spiel noch so viele Veränderungen, dass es am Ende ein ganz neues zu sein scheint. Worauf kann man sich einlassen, wofür lohnt es sich zu kämpfen? Oder zählt am Ende nur die Veröffentlichung?

Teilnehmer: Martin Schlegel, Jens-Peter Schliemann, Friedemann Friese, Peter Inzenhofer, Ralf Gringmuth, Inka und Markus Brand

Vorbemerkung

Gleich zu Beginn wurde klar gestellt, dass es in diesem Workshop nicht die eine, richtige Lösung gibt, die es herauszufinden gilt. Viel mehr sollte er als Erfahrungsaustausch der Mitwirkenden untereinander gesehen werden. Jeder Autor handelt in der Situation, in der er erfährt, dass sein Spiel veröffentlicht werden soll, unterschiedlich. Mit diesem Workshop wollen wir versuchen, Ansatzpunkte und Herangehensweisen bei den Verhandlungen und Gesprächen mit Redaktion und Verlag kennen zu lernen.

Summertime

Um schnell ins Thema zu finden, wurde an dieser Stelle der Weg skizziert, den Summertime – unser erstes veröffentlichtes Spiel – in Redaktion und Verlag mitmachte, bevor es dann in den Regalen der Spielwarenhändler landete

Summertime spielte ursprünglich im Mittelalter. Die Spieler bauten gemeinsam eine Stadt auf. Während man im Prototyp noch mit Holz und Stein Gebäude errichtete wurden im fertigen Spiel mit Muscheln und Kokosnüssen Pools gekauft und Strandliegen aufgestellt.

Aus einem Spiel für 2 bis 4 Spieler wurde ein reines 2-Personen-Spiel, Mechanismen wurden vereinfacht, geändert oder entfernt. Ein ursprüngliches Versteigerungselement ist beispielsweise komplett gewichen.

Thematisch wurde eine neue Stilrichtung probiert, dies setze sich auch in den Illustrationen fort. Der Titel wurde international gewählt.

Einige Änderungen, vor allem bezogen auf Titel und Illustration, bereiteten uns starke Bauchschmerzen, aber wir haben allen zugestimmt.

Stellt sich die Frage: War es lohnenswert, sich auf all diese Änderungen einzulassen und sie, wenn auch teils zähneknirschend, zu akzeptieren?

Dazu diskutierten wir zunächst die Frage:

Welche Ziele verfolgt der Autor mit seiner Veröffentlichung?

Wir erarbeiteten dabei folgende Ziele im Gespräch:

  • Monetärer Erfolg.
  • Mein Name steht auf einer Spielschachtel.
  • Einstieg in die Szene.
  • Beziehung zum Verlag / zur Redaktion auf-/ ausbauen.
  • Endlich eine weitere Veröffentlichung.

Welche Änderungen könnte ein Spiel erfahren?

Weiterhin diskutierten wir, welche Änderungen die Redaktion/der Verlag an einem Spiel überhaupt vornehmen könnte. Dabei wurden die folgenden Punkte erwähnt:

  • Änderungen am Thema
  • Änderungen am Titel
  • Änderungen am Mechanismus
  • Änderungen an der Spieldauer
  • Änderungen an der Spielerzahl
  • Änderungen am Material (in Art und Umfang)
  • Änderung der Komplexität

Warum will der Verlag diese Änderungen?

Bei der Entscheidung darüber, ob wir Veränderungen am Spiel zulassen oder nicht müssen wir uns auch die Frage stellen, warum der Verlag diese Änderungen will. Dazu sollten wir uns zunächst einmal vor Augen halten, dass der Verlag ein Unternehmen ist, dessen Ziel vornehmlich der wirtschaftliche Erfolg ist.

  • Der Verlag will eine möglichst breite Zielgruppe ansprechen.
  • Der Verlag möchte neue Zielgruppen erreichen.
  • Der Verlag will hohe Verkaufszahlen erzielen.
  • Der Verlag sucht „Spiel-des-Jahres“-taugliche Produkte.
  • Der Verlag sucht Produkte, die sich international vermarkten lassen.

Natürlich sollte bei allen diesen wirtschaftlichen Aspekten die Qualität des Spiels nie hinten anstehen, weshalb auch der Arbeit einer Redaktion sehr große Bedeutung zukommt. Eine gute redaktionelle Arbeit macht aus einem Spiel ein Produkt, dass sowohl den wirtschaftlichen Zielsetzungen des Verlages als auch den Ansprüchen der Verbraucher (sieht toll aus, kostet nicht zu viel und macht ´ne Menge Spaß!) gerecht wird.

Welche Konsequenz hat dies für unsere Arbeit?

Unter Berücksichtigung der hier diskutierten persönlichen Ziele und der Änderungswünsche eines Verlages/einer Redaktion, ergeben sich folgende Konsequenzen für die Zusammenarbeit von Autor und Verlag:

  1. Wir müssen Kompromissbereitschaft signalisieren, denn nur diese führt zu einer erfolgreichen Zusammenarbeit. Wer an seinem „Baby“ keine Änderungen zulässt, wird es schwer haben und kann auf seine Veröffentlichung unter Umständen lange warten.
  2. Wer bereit ist, Kompromisse einzugehen, sollte dabei stets versuchen, auf „Augenhöhe“ mit dem Redakteur/Verlag zu sein. Dazu muss dem Autor klar sein: „Der Verlag ist nicht Dein Feind und Du bist in dieser Kooperation ein gleichwertiger Partner.“ Dem verantwortlichen Redakteur gegenüber sollte man stets ehrlich seine Meinung äußern. Ehrlichkeit zahlt sich immer aus.
  3. Um auf „Augenhöhe“ agieren zu können, muss man sein Spiel kennen – in- und auswendig! Will man dem Verlag gegenüber kompetent auftreten, muss man bei Fragen, Anregungen und Gesprächen zum und über das Spiel jederzeit Rede und Antwort stehen können, d.h.: Nur wenn man sein Spiel ausreichend getestet und auch verschiedene andere Alternativen ausprobiert hat, kann man schnell auf Änderungswünsche reagieren. So kann man auch Änderungen, die entweder nicht funktionieren oder aber persönlich gar nicht zusagen, schon im Vorfeld durch die Erfahrungen, die man in den Tests sammeln konnte, argumentativ abwenden.
  4. Kompromissbereitschaft zeichnet sich auch dadurch aus, dass man noch nicht getestete Varianten und Abänderungen der Mechanismen schnell, intensiv und zeitnah testet, um dann ein aussagekräftiges Feedback geben zu können.
  5. Letzten Endes sollte man Änderungen, zu denen man nicht steht, klar und deutlich kritisieren und dies auch argumentativ belegen können. Anschließend muss man dann für sich persönlich die Entscheidung fällen, ob man einer Veröffentlichung unter diesen Voraussetzungen zustimmen kann. Das unter dem eigenen Namen veröffentlichte Spiel ist die Visitenkarte des Autors. Fehler im Ablauf, in der Gestaltung und in der Spielregel fallen in erster Linie immer auf ihn zurück, schließlich ist es sein Name, der auf der Schachtel steht. Nur wer im Vorfeld Redaktion und Verlag vor Fehlern gewarnt hat, kann sie im Nachhinein auch guten Gewissens von sich weisen.

Fazit

  • Für eine fruchtbare Zusammenarbeit zwischen Autor und Verlag ist es wichtig, Änderungen am Spiel zuzulassen, sofern man sie vertreten kann.
  • Vertreten kann man nur solche Änderungen, die man selbst auf „Herz und Nieren“ überprüft hat. Das Testen jeder Abweichung ist von größter Bedeutung.
  • Kommt es dann zur Veröffentlichung und das Spiel wird nicht so erfolgreich verkauft, wie es sich Autor und Verlag erhofft haben, konnte die gemeinsame Arbeit daran wahrscheinlich trotz allem viele positive Aspekte ans Tageslicht befördern:
  • Der Redakteur lernt die Arbeitsweise des Autors kennen und schätzen.
  • Kompromissbereite Autoren sind bei Redakteuren nicht gerade unbeliebt.
  • Der Autor profitiert durch die Erfahrungen des Verlags und der Redaktion.
  • Der Autor erfährt, worauf der Verlag seinen Fokus richtet.
  • Es bieten sich Chancen auf Folgeprojekte und/oder Auftragsarbeiten.

Summertime-Fazit

Wir haben uns entschieden, alle Änderungen bezogen auf Thema, Titel, Gestaltung und Mechanismus an Summertime zuzulassen und können heute behaupten, dass es genau die richtige Entscheidung war.

Wir haben die Sichtweisen der Verlage und deren Fokussierung kennen gelernt, wir konnten Folgeprojekte platzieren und wurden für Auftragsarbeiten angefragt.

All diese Erfahrungen konnten wir nur sammeln, weil wir Veränderungen zugelassen haben.

Zum Schluss

Abschließend sei nochmals erwähnt, dass dies natürlich eine sehr subjektive Betrachtung des Themas war, die sich durch die einzelnen – zum Teil langjährigen – Erfahrungen der Teilnehmer ergeben hat.

Letztlich muss jeder Autor für sich selbst entscheiden, wie er vorgeht, wenn der Redakteur dann endlich anruft und sagt: „Wir wollen Dein Spiel machen, aber…“

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